TRABAJO
DE ÁREAS
Marzo-Abril
Hola chicos
buenas tardes, esperando que se encuentren bien.
El trabajo para
realizar en estas dos semanas va a ser el realizar otro karaoke (canción
diferente) como el que me mandaron pero con lo siguiente:
En la portada
nombre de la canción, artista y tu nombre completo.
Las diapositivas
que ocupes deben tener fondos diferentes puede ser solo de color o con imagen
como tu gustes.
Recuerda que
debes poner efecto de animación donde se vea como va avanzando conforme se va
reproduciendo la música.
No se te olvide
ensayar los intervalos para que se guarden los tiempos y se reproduzca automáticamente.
NOTA: Como vas a
usar una versión diferente de power point la de la escuela es office 97 y la de
tu casa es más avanzada vas a hacer lo siguiente:
Ya terminado tu
trabajo y grabado, le vas a dar guardar como, luego donde aparece el
nombre del archivo abajo dice tipo, de ahí vas a elegir video de Windows
Media y lo que va a hacer es que tu presentación se convertirá en video, va
tardar un poco en convertirse pero una vez convertido lo vas a subir a tu
cuenta de youtube, que es la misma de gmail y lo pones en tu blog.
Revisión de blogs 10 de abril, suerte y cuídense mucho.
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KAREL
EJERCICIO: programa 1
Checa si tienes instalado karel en tu computadora, si no descarga el programa esta en mi blog en la pestaña de software libre
Una vez cargado el programa de karel empieza a crear el primer programa que te pondre como ejemplo
Para crear esto te tienes que ir al menú de programa y colocar las instrucciones a utilizar
Cuando termines de escribir el programa lo que tienes que realizar es compilar el programa
Luego te vas al menú de ejecutar
Posteriormente en inicializar y por ultimo correr
y listo
PROGRAMA PARA SALIR DE CUALQUIER LABERINTO
(SOLO PONER UN ZUMBADOR DONDE TERMINA TU LABERINTO)
iniciar-programa
define-nueva-instruccion gira-derecha como inicio
repetir 3 veces
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion salida-laberinto como inicio
si frente-libre entonces
avanza;
si derecha-libre y izquierda-bloqueada entonces
gira-derecha;
si derecha-bloqueada y izquierda-bloqueada entonces
si frente-bloqueado entonces inicio
repetir 2 veces
gira-izquierda;
fin;
si frente-bloqueado y derecha-bloqueada entonces
gira-izquierda;
si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces
gira-derecha;
si frente-bloqueado entonces
gira-derecha;
fin;
inicia-ejecucion
mientras no-junto-a-zumbador hacer
salida-laberinto;
apagate;
termina-ejecucion
ÁREA I
ÁREA II
TABLERO PACMAN AI
TABLERO AREA II IV
LABERINTO AREA II Y IV
LABERINTO AREA I
TRABAJO ÁREA I:
- Entrar a la siguiente página https://scratch.mit.edu
- Elegir la opción de únete a scratch te das de alta con tu cuenta de correo
- Entras a tu correo y aceptas el enlace, te regresa de nuevo a la página de scratch
- Le das crear y a comenzar
En excel diseña el siguiente crucigrama, posteriormente resuélvelo con la información que tienes en tu guia, me mandas el archivo a mi correo diegoihi@yahoo.com.mx y subes la imagen a tu blog
Horizontales:
1. Servicio de red que permite enviar y recibir mensajes rápidamente
2. Institución que tiene una red Universitaria que permite la navegación en cualquier lugar del campus
3. Sin ellas, no podría haber una conexión a internet
4. En este tipo de señal se codifican signos que representan valores discretos
5. Los sistemas digitales utilizan la aritmética y la ______ para transformar el lenguaje a ceros
6. Fue la primer conexión de computadoras.
7. Tipo de representación que representan las señales analógicas y digitales.
8. Transiciones de alto a bajo y de bajo a alto usadas en las señales digitales.
9. En la transferencia de archivos "Pull-based" El ________ inicia una transmisión de ficheros.
10. Todo servidor que otorga un servicio de transferencia se llaman servidores de ______
Verticales:
1. Conjunto de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP.
2. Son listas que sirven como medio de comunicación.
3. Es la convención o normal que permite compartir archivos entre dos computadoras.
4. Tipo de señal generada que es representada por una función matemática continua.
5. Por este medio, las señales son susceptibles a ser modificadas de forma no deseada.
6. La transferencia de archivos utilizan metadatos como el nombre del archivo, el tamaño, la fecha y..
7. Tipo de red que no usa cableado.
8. Siempre está en cada dirección de correo que la divide en dos partes.
9 Siglas de la Red Inalámbrica Universitaria.
10. Tipo de transferencia que usa un emisor para iniciar una transmisión de ficheros
programa 1
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
//# include es para activar la librería de comando
main()
//inicia el cuerpo del programa
{
//printf nos muestra datos por pantalla
printf("Hola Como Estas \n\n\n ");
//El pause sirve para que al ejecutar el programa, este se quede pausado
system("PAUSE");
}
EJERCICIO 1 .- seguir modificando este programa para que imprima 5 mensajes mas
programa 2 Programa que calcule la suma de dos números.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
main(){
int X,Y,Z;
//asignación de variables numericas enteras
printf("Por favor, introduzca un numero: ");
scanf("%d",&X);
//los datos ingresafos desde el teclado se asignan a una variabke "%d" indican que es decimal y el & es un valor de direccion de memoria para la variable
printf("Ahora, inserte otro: ");
scanf("%d",&Y);
Z=X+Y;
// se asigna opreación de suma a una variable
printf("\nEl resultado es %d\n",Z);
//%d acordarse que el resultado de la variable es decimal y el /n indica salto de renglon
system("pause");
}
programa 3 Programa que calcula longitudes de circunferencia.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
main(){
float R,sol1;
printf("Bienvenido, calcularemos la longitud de su circunferencia.\n\n");
printf("Lo unico que debe hacer es introducir el radio: ");
scanf("%f",&R);
sol1=2*3.141592*R;
printf("\n\nEl resultado es %f\n\n",sol1);
system("pause");
}
programa 4 Programa que calcula la media aritmética de tres números cualesquiera.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
main(){
float a,b,c,M;
// indica variable de punto flotante
printf("Bienvenido, calcularemos la media aritmetica de tres numeros.\n\n");
printf("Por favor, introduzca el primero: ");
scanf("%f",&a);
printf("Ahora, inserte el segundo de ellos: ");
scanf("%f",&b);
printf("Por ultimo, teclee el numero final: ");
scanf("%f",&c);
M=(a+b+c)/3;
printf("\nEl resultado es %f\n\n",M);
system("pause");
}
programa 5 Programa que calcule el resto de cualquier división entera.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
main(){
int D,d,R;
printf("Hola, obtendremos el resto de cualquier division entera.\n\n");
printf("Inserte el dividendo: ");
scanf("%d",&D);
printf("Bien, escriba el divisor: ");
scanf("%d",&d);
R=D%d;
printf("\nEl resto de la division es %d\n\n",R);
system("pause");
}
EJERCICIO 2.- El siguiente programa está incompleto y tiene errores, trata de corregirlo y que funcione dicho programa
#include <stadio.h>
main({
int B,H,A;
printf("Por favor, introduzca la base del triangulo");
scanf(&B);
printf("Ahora, inserte la altura del mismo");
scanf(%d,&H);
A=B*H;
printf(Su area es de ",A);
system("pause");
}
BLOQUE III
FUNCIONES ESTADÍSTICAS
Historia y evolución de la tecnología
Al hacer un rastreo en la historia de la tecnología nos encontraremos con momentos fascinantes pues nos estaremos encontrando con situaciones excepcionales en la evolución de su pensamiento, de su organización social, de sus creencias, de su cultura, de su política, pues esta evolución permea todo el sistema social, cultural que el hombre ha podido construir. La tecnología va muy ligado al desarrollo de soluciones a un problema o dificultad que se ha tenido. Por lo mismo encontraremos que muchas de estas iniciativas en un principio se han debido a ensayo y error, pero también encontramos seres especiales que han podido reflexionar sobre la manera cómo se encontró la solución y por ese camino el hombre ideo la ciencia, como principio rector de la tecnología. Hoy no concebimos la tecnología sin este binomio. Al comienzo de nuestra historia encontramos que la forma de trabajo, el material de uso inmediato marca el nombre de esa misma época, por eso hablamos de la era o sociedad de piedra para las primeras etapas por el uso de este material, edad de cobre, bronce, hierro para las posteriores y así hasta llegar a la época actual marcada por tantos materiales que se hace difícil decidir cual de todos es el mas importante. Así que empecemos por una visión muy rápida del cómo se ha dado esta evolución y cómo ha logrado la tecnología consolidarse en el desarrollo del ser humano.
Fases de la evolución tecnológica
1. Tecnología primitiva o de subsistencia
2. Tecnología artesanal o manufacturera
3. Tecnología mecanizada o industrial
4. Tecnología de automación o de punta
5. Tecnología ética o de sostenimiento (1)
1. Tecnología primitiva o de subsistencia
Durante la Edad de Piedra, los humanos eran cazadores recolectores, un estilo de vida que comportaba un uso de herramientas y asentamientos que afectaba muy escasamente a los biotopos. Las primeras tecnologías de importancia estaban asociadas a la supervivencia, la obtención de alimentos y su preparación. El fuego, las herramientas de piedra, las armas y el atuendo fueron desarrollos tecnológicos de gran importancia de este periodo. En este tiempo apareció música. Algunas culturas desarrollaron canoas con batangas capaces de aventurarse en el océano, lo que propició migraciones a través del archipiélago Malayo, atravesando el Océano Índico hasta Madagascar y también cruzando el Océano Pacífico, lo que requería conocer las corrientes oceánicas, los patrones del clima, navegación y cartas estelares. La fase principal de predominio de la economía cazadora-recolectora se llama Paleolítico y el final se denominaepipaleolítico o mesolítico; la Edad de Piedra posterior, durante la cual se desarrollaron los rudimentos de la tecnología agraria, se llama periodoNeolítico. (2)
Los artefactos humanos más antiguos que se conocen son las hachas manuales de piedra encontradas en África, en el este de Asia y en Europa. Datan, aproximadamente, del 250.000 a.C., y sirven para definir el comienzo de la edad de piedra. Los primeros fabricantes de herramientas fueron grupos nómadas de cazadores que usaban las caras afiladas de la piedra para cortar su comida y fabricar ropa y tiendas. Alrededor del 100.000 a.C., las cuevas de los ancestros homínidos de los hombres modernos (véase Evolución humana) contenían hachas ovaladas, rascadores, cuchillos y otros instrumentos de piedra que indicaban que el hacha de mano original se había convertido en una herramienta para fabricar otras herramientas. Muchos miembros del reino animal utilizan herramientas, pero esta capacidad para crear herramientas que, a su vez, sirvan para fabricar otras distingue a la especie humana del resto de los seres vivos. (3)
La Piedra y el Fuego, los primeros dos grandes descubirimientos. (4)
La armas y utensilios que existen en este período en que el hombre fue ante todo un cazador, son muy toscas.
Además de tallar la piedra, el hombre aprendió a aprovechar los huesos para hacer agujas, puntas de lanzas y arpones.
Los artefactos humanos más antiguos que se conocen son las hachas manuales de piedra encontradas en África, en el este de Asia y en Europa. Datan, aproximadamente, del 250.000 a.C., y sirven para definir el comienzo de la edad de piedra.
El más importante descubrimiento realizado por el hombre en el Paleolítico fue el fuego; primero lo tomó de la naturaleza y luego lo produjo por sí mismo. Alrededor de una hoguera se podía enfrentar el frío, cocinar los alimentos y ahuyentar a los animales.
Medios de transporte
Los medios de transporte más utilizados fueron los barcos de juncos y las balsas de madera, que surgieron primero en Mesopotamia y Egipto. Un resultado importante del mercado de la cerámica, los metales y las materias primas fue la creación de una marca o sello, que se usaba para identificar a los creadores o propietarios particulares.
La rueda
Hoy no podríamos imaginar la civilización contemporánea sin la rueda: ella está presente, con sus mil variaciones, en cada elemento de la técnica moderna: desde el reloj, la locomotora, la turbina, hasta las grandes máquinas industriales.
Para el hombre constituía un problema trasladar cargas pesadas y con el invento de la rueda esta tarea se vio facilitada.
Las primeras ruedas conocidas son las de Ur y Hassuna, en la Mesopotamia, y se remontan a más o menos 4.500 años antes de Cristo.
La agricultura
Sin duda una de las innovaciones más sorprendentes fue la agricultura. En cierto sentido, toda la historia humana gira alrededor de dos Revoluciones: el paso neolítico de la caza a la agricultura y el moderno paso de la agricultura a la industria.
Cuando llegó la edad del bronce, las distintas sociedades distribuidas por cada continente habían conseguido ya varios avances tecnológicos. Se desarrollaron arpones con púas, el arco y las flechas, las lámparas de aceite animal y las agujas de hueso para fabricar recipientes y ropa. También se embarcaron en una revolución cultural mayor, el cambio de la caza y la recolección nómada a la práctica sedentaria de la agricultura.
Este hecho significó para la humanidad algo cuya importancia solo puede compararse con el descubrimiento del fuego.
Con el se inició una nueva etapa, en la que el hombre comenzó a producir su propio alimento. Mientras el ser humano fue recolector y cazador, se vio obligado a ser nómade, porque debía trasladarse a los lugares en los cuales hubiera abundancia de frutos y de caza.
La agricultura, en cambio, le permitió establecerse en un lugar determinado y se formaron así las primeras aglomeraciones de población, creándose las bases para el desarrollo de las culturas superiores.
La actividad agropecuaria permitió guardar excedentes de producción, con lo que se pudo alimentar a un mayor grupo de población, produciéndose un aumento importante de esta.
A consecuencia del desarrollo de la agricultura y de la domesticación de animales se desarrolló la textilería, obteniéndose en forma más o menos constante fibras como algodón y lino, además de lana para ser hilada y trabajada en telares. Con la vida desarrollándose en comunidades mayores, surgieron nuevas necesidades de organización.
Los metales
La tecnología primitiva no estaba centrada solamente en las herramientas prácticas.
Se pulverizaron minerales de color para obtener pigmentos, que se aplicaban al cuerpo humano, a utensilios de arcilla, a cestas, ropa y otros objetos. En su búsqueda de pigmentos, descubrieron en mineral verde, rico en cobre, llamado malaquita y otro azul denominado azurita. Cuando los golpeaban no se convertían en polvo, sino que se doblaban; se podían pulir, pero no partir. Por estas cualidades, el cobre en trozos pequeños se introdujo muy pronto en la joyería.
Estos pueblos también aprendieron que, si este material era forjado repetidamente y puesto al fuego, no se partía ni se agrietaba. Este proceso de eliminación de tensiones del metal, llamado recocido, fue introducido por las civilizaciones de la edad de piedra, sobre todo cuando hacia el año 3000 a.C. se descubrió también que la aleación de estaño y cobre producía bronce. El bronce no es sólo más maleable que el cobre, sino que también proporciona una mejor arista, una cualidad necesaria para objetos como hoces y espadas.
La metalurgia comenzó a desplazar el uso de la piedra en la confección de las herramientas agrícolas y las armas; también, se utilizó para fabricar utensilios y adornos. Las piedras se gastaban y quebraban con facilidad, en cambio, los metales eran más resistentes y más fáciles de trabajar.
La edad de los metales
Llegó un momento de la prehistoria en que los pueblos dejaron de hacer sus instrumentos con piedra y pasaron a fabricarlos con metales (porque aprendieron las técnicas necesarias para ello). La edad de los metales se divide en tres periodos.
La edad del cobre: El cobre fue el primer metal utilizado por los seres humanos. (6)
La edad del bronce: Se llama así porque el hombre empezó a utilizar el bronce, después de aprender a alear (mezclar) el cobre con otro metal: el estaño. Las antiguas culturas de Mesopotamia nacieron y se desarrollaron durante la edad del bronce. Al final de ese periodo surgieron también las primeras civilizaciones de Grecia.
La edad del hierro: Los utensilios pasaron a fabricarse con hierro. Comenzó en Oriente Próximo hace aproximadamente 3.200 años (aunque en la mayor parte de Europa no se inició hasta hace unos 1.300 años, y en América no se trabajó el hierro hasta la llegada de los europeos a finales del siglo XV de nuestra era). Los europeos de la edad del hierro pertenecieron, en su mayor parte, a la cultura celta. La edad del hierro acabó en casi toda Europa a medida que se producía en cada zona la conquista romana.
Primeros pasos
El conocimiento científico en Egipto y Mesopotamia era, sobre todo, de naturaleza práctica, es decir, sin mucha organización racional. Uno de los primeros sabios griegos que buscó las causas fundamentales de los fenómenos naturales, fue el filósofo Tales de Mileto, en el siglo VI a. C., quien introdujo el concepto de que la Tierra era un disco plano que flotaba en el elemento universal, el agua. El matemático y filósofo Pitágoras, de época posterior, estableció una escuela de pensamiento, en la que las matemáticas se convirtieron en una disciplina fundamental para toda la investigación científica. Los eruditos pitagóricos, postulaban una Tierra esférica que se movía en una órbita circular alrededor de un fuego central. En Atenas, en el siglo IV a. C., la filosofía natural jónica y la ciencia matemática pitagórica, se combinaron para producir las síntesis formadas por las filosofías lógicas de Platón y Aristóteles. (5)
En la Academia de Platón, se subrayaba el razonamiento deductivo y la representación matemática; en el Liceo de Aristóteles, primaban el razonamiento inductivo y la descripción cualitativa. La interacción entre estos dos enfoques de la ciencia, condujo a la mayoría de los avances posteriores. En la época helenística, a la muerte de Alejandro Magno, Eratóstenes realizó una medida asombrosamente precisa de las dimensiones de la Tierra. El astrónomo Aristarco de Samos, propuso un sistema planetario heliocéntrico.
El matemático e inventor Arquímedes, sentó las bases de la mecánica y la hidrostática (una rama de la mecánica de fluidos); el filósofo y científico Teofrasto fundó la botánica; el astrónomo Hiparco de Nicea desarrolló la trigonometría, y los anatomistas y médicos Herófilo y Erasístrato, basaron la anatomía y la fisiología en la disección. Después que los romanos destruyeran Cartago y Corinto, en el año 146 a. C., la investigación científica perdió impulso, salvo una breve recuperación en el siglo II d. C. bajo el emperador y filósofo romano Marco Aurelio. En esa época, el sistema de Tolomeo, (una teoría geocéntrica de los planetas propuesta por el astrónomo Claudio Tolomeo) y las obras del filósofo y médico Galeno, se convirtieron en tratados científicos de referencia para la posterioridad.
2. Tecnología artesanal
Esta etapa de la evolución de la tecnología esta definida por el trabajo artesanal o hecho completamente a mano mediante herramientas muy simples, que sin embargo dan un gran salto en la evolución de la tecnología al refinarse las técnicas para realizar diversos productos. Es de anotar que todavía muchos pueblos subsisten gracias a esta forma de vida, y las técnicas que tienen pasan de generación a la otra conservando y manteniendo viva esta forma de vida.
La técnica requiere tanto destrezas manuales como intelectuales, frecuentemente el uso de herramientas y siempre de saberes muy variados. En los animales las técnicas son características de cada especie. En el ser humano, la técnica surge de su necesidad de modificar el medio y se caracteriza por ser transmisible, aunque no siempre es consciente o reflexiva. Cada individuo generalmente la aprende de otros (a veces la inventa) y eventualmente la modifica. Es generalizada la creencia que sólo las personas son capaces de construir con la imaginación algo que luego pueden concretar en la realidad, pero algunos primates superiores, aparte del hombre, pueden fabricar herramientas. La técnica, a veces difícil de diferenciar de la tecnología, surge de la necesidad de transformar el entorno para adaptarlo mejor a sus necesidades. (7)
3. Tecnología mecanizada o industrial.
Llegar a este momento de desarrollo industrial requirió del avance y sistematización de la ciencia, pues se emplearon principios cientificos y técnicos que hicieron posible la aparición de la máquina, que podía realizar el trabajo mas rápida y eficientemente, es obvio que para un sector de la población este tipo de tecnología trajo zozobra y miedo al temer por sus trabajos, ya que la maquina requería para funcionan menos operarios, y aquí vemos uno de los principios sociales que nos llevan hasta hoy, pues la maquina nos proporciona la fuerza, la destreza y producción que un ser humano o un grupo le cuesta hacer, pero al mismo tiempo desplaza mano de obra, hay un sector desfavorecido frente a este hecho y otro que acumula mayor riqueza. Para que la maquina sustituyera al hombre hubo de encontrarse una cantidad de principios científicos que lo hicieron posible como la electricidad, la termodinámica y otros, y aunque en un principio es muy posible que las primeras maquinas no fueran muy pensadas en el principio que la sustentaba, sus futuras innovaciones si se basaron en él, un ejemplo clásico de esto fueron las primeras maquinas que aprovechaban el poder del vapor, sin embargo a medida que fue evolucionando la máquina se encontraron los principios que determinaban su acción y por eso fue madurando y cambiando con el pasar del tiempo.
La economía basada en el trabajo manual fue reemplazada por otra dominada por laindustria y la manufactura. La Revolución comenzó con la mecanización de las industrias textiles y el desarrollo de los procesos del hierro. La expansión del comercio fue favorecida por la mejora de las rutas de transportes y posteriormente por el nacimiento delferrocarril. Las innovaciones tecnológicas más importantes fueron la máquina de vapor y la denominada Spinning Jenny, una potente máquina relacionada con la industria textil. Estas nuevas máquinas favorecieron enormes incrementos en la capacidad de producción. La producción y desarrollo de nuevos modelos de maquinaria en las dos primeras décadas del siglo XIX facilitó la manufactura en otras industrias e incrementó también su producción.
Así es que en la Revolución industrial se aumenta la cantidad de productos y se disminuye el tiempo en el que estos se realizan, dando paso a la producción en serie, ya que se simplifican tareas complejas en varias operaciones simples que pueda realizar cualquier obrero sin necesidad de que sea mano de obra cualificada, y de este modo bajar costos en producción y elevar la cantidad de unidades producidas bajo el mismo costo fijo. (8)
4. Tecnología de automación o de punta.
Este tipo de tecnología muy propia de nuestra época se caracteriza por la mejora de la máquina a tal punto que prácticamente no se requiere sino un operario y a veces ninguna en el caso de los robots, hacer posible este salto fue gracias a la ciencia, la aparición de nuevas tecnologías en la electrónica, la ingeniería, nuevos materiales, los sistemas y programación. Haber llegado a este punto nos ha dejado como consecuencia el enorme avance de todo tipo que tenemos en estos momentos, a la producción masiva y a bajo costo de innumerables artículos de consumo, nos ha creado nuestra forma actual de sociedad caracterizada por la necesidad de consumir “mas” y “mejores” cosas”, Artículos que se producen en masa y que algunos de ellos solo en el pasar de unos pocos años ya no sirven, son programados para tener un tiempo de vida útil muy corto generándose la necesidad de estarlos reemplazando, por otros con supuestamente mejores tecnologías que hacen incompatibles a los anteriores.
5. Tecnología ética o de sostenimiento .
En ese ultimo punto queremos subrayar el enorme desafío que tiene la tecnología actual, pues si bien es la responsable de incontables avances de todo tipo haciendo la vida mas fácil, también es responsable de la crisis ambiental que tenemos. La tecnología actual se debate en torno a este tema, por que también debe generar la soluciona todo este estado de crisis ambiental que tenemos. No podemos continuar generando una dependencia energética de combustibles fósiles por ejemplo que como bien sabemos es la culpable del calentamiento global, la tecnología debe llevar a un reemplaza de este tipo de energía y vemos como en algunos laboratorios prácticamente tienen la solución al trabajarse con energías alternativas, es el caso de toda la evolución que tienen las celdas fotovoltaicas que prácticamente están a punto de poder utilizar de una forma barata y limpia la energía del sol, sin embargo los grandes grupos de poder aliados al dinero no ven con buenos ojos este tipo de energía y boicotean su expansión masiva. Este es solo un ejemplo de los enormes problemas que se debaten hoy día, la enorme necesidad de una conciencia ética frente a la expansión y generación de nuevas tecnologías, que se suponen están para solucionar problemas, dificultades y sin embargo a veces produces es el efecto contrario, mientras el interés económico o de poder esten en la mira de estos grupos, no se podrán cambiar las condiciones actuales. El uso de la tecnología genera una responsabilidad social no solo un lucro.
Hay claros ejemplos de grupos que con su inventos están a punto de crear menos contaminación por ejemplo los automóviles eléctricos, pero están frenados por la gran industria de los combustibles fósiles. Es una lastima que solo se piense en energías alternativas luego de una catástrofe como el caso de Fukuchima en Japón en donde el gobierno anda empeñado en crear la mayor central eólica.
Debemos tener claro que somos lo seres humanos los que hemos dado forma a la tecnología, no la tecnología a nosotros, aunque pareciese por momento que si lo es. Es necesario repensar el papel de la tecnología, que esté mas al servicio de las personas, una tecnología verde como la están llamando ahora es posible, si dejamos de lado tanto interés económico y pensamos mas en nuestro planeta, esperemos que alguna vez esto sea posible y sembremos semillas de reflexión para que alguna vez esto sea posible.
Historia y evolución de Internet
Damos por sentado que conocemos esta red en el que día a día nos ponemos en contacto con el conocimiento, con los amigos, con los negocios y tantas otras actividades, que realmente no reparamos en su evolución de cómo empezó hasta convertirse en lo que actualmente disfrutamos, no podemos pasar por alto que podemos contar con dos momentos en la historia de Internet: su origen inicialmente como proyecto militar ARPANET, y luego su momento en que se independiza de todo ese pasado y se convierte en la red de redes con la invención de WEB por el británico Tim Berners Lee en la década de los 90. En esta ultima etapa toma forma Internet y tiene un rápido desarrollo que la hace accesible a todos. Cada vez se va ampliando su penetración en los hogares. Aun falta mucho camino por recorrer pero el desarrollo sin prisa ni pausa solo augura que en unos cuantos años cada ciudadano podrá contar con un acceso pleno a la red, eso nos plantea entonces conocer un poco mas su estructura, sus protocolos de funcionamiento y sobre todo empezar a analizar las legislaciones actuales que están modificando el Internet que conocemos, solo esperemos que ese espíritu democrático de acceso para todo como fue creado, no se transforme en otro elemento de dominación y alienación.
Los inicio de Internet nos remontan a los años 60. En plena guerra fría, Estados Unidos crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipotético caso de un ataque ruso, se pudiera tener acceso a la información militar desde cualquier punto del país.
Esta red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4 ordenadores distribuidos entre distintas universidades del país. Dos años después, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones dentro de las redes informáticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo).
Esta red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4 ordenadores distribuidos entre distintas universidades del país. Dos años después, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones dentro de las redes informáticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo).
ARPANET siguió creciendo y abriéndose al mundo, y cualquier persona con fines académicos o de investigación podía tener acceso a la red.
Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a parar a MILNET, una nueva red creada por los Estados Unidos.
La NSF (National Science Fundation) crea su propia red informática llamada NSFNET, que más tarde absorbe a ARPANET, creando así una gran red con propósitos científicos y académicos.
El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que más tarde se unen a NSFNET, formando el embrión de lo que hoy conocemos comoINTERNET.
Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a parar a MILNET, una nueva red creada por los Estados Unidos.
La NSF (National Science Fundation) crea su propia red informática llamada NSFNET, que más tarde absorbe a ARPANET, creando así una gran red con propósitos científicos y académicos.
El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que más tarde se unen a NSFNET, formando el embrión de lo que hoy conocemos comoINTERNET.
En 1985 la Internet ya era una tecnología establecida, aunque conocida por unos pocos.
El autor William Gibson hizo una revelación: el término "ciberespacio".
En ese tiempo la red era básicamente textual, así que el autor se baso en los videojuegos. Con el tiempo la palabra "ciberespacio" terminó por ser sinónimo de Internet.
El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el año 1990 ya contaba con alrededor de 100.000 servidores.
El autor William Gibson hizo una revelación: el término "ciberespacio".
En ese tiempo la red era básicamente textual, así que el autor se baso en los videojuegos. Con el tiempo la palabra "ciberespacio" terminó por ser sinónimo de Internet.
El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el año 1990 ya contaba con alrededor de 100.000 servidores.
En el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares (CERN), Tim Berners Lee dirigía la búsqueda de un sistema de almacenamiento y recuperación de datos. Berners Lee retomó la idea de Ted Nelson (un proyecto llamado "Xanadú" ) de usar hipervínculos. Robert Caillau quien cooperó con el proyecto, cuanta que en 1990 deciden ponerle un nombre al sistema y lo llamarón World Wide Web (WWW) o telaraña mundial.
La nueva formula permitía vincular información en forma lógica y a través de las redes. El contenido se programaba en un lenguaje de hipertexto con "etiquetas" que asignaban una función a cada parte del contenido. Luego, un programa de computación, un intérprete, eran capaz de leer esas etiquetas para desplegar la información. Ese interprete sería conocido como "navegador" o "browser".
En 1993 Marc Andreesen produjo la primera versión del navegador "Mosaic", que permitió acceder con mayor naturalidad a la WWW.
La interfaz gráfica iba más allá de lo previsto y la facilidad con la que podía manejarse el programa abría la red a los legos. Poco después Andreesen encabezó la creación del programa Netscape.
La interfaz gráfica iba más allá de lo previsto y la facilidad con la que podía manejarse el programa abría la red a los legos. Poco después Andreesen encabezó la creación del programa Netscape.
A partir de entonces Internet comenzó a crecer más rápido que otro medio de comunicación, convirtiéndose en lo que hoy todos conocemos.
Algunos de los servicios disponibles en Internet aparte de la WEB son el acceso remoto a otras máquinas (SSH y telnet), transferencia de archivos(FTP), correo electrónico (SMTP), conversaciones en línea (IMSN MESSENGER, ICQ, YIM, AOL, jabber), transmisión de archivos (P2P, P2M, descarga directa), etc. [1]
Línea de Tiempo Historia de la Internet
1962. JCR Licklider tiene la premonición de una red intergaláctica de computadoras.
1967. Primer proyecto de ARPANET.
1969. Envió de primer mensaje entre dos computadoras “LOGWIN”.
1971. Ray Tomlinson inventa el correo.
1972. Bob Kahn hace una demostración de ARPANET con 40 máquinas conectadas y causa sensación.
1974. Vint Cerf y Kahn publican su propuesta para un protocolo de comunicación, el TCP/IP.
1983. El 1 de enero todas las máquinas vinculadas a ARPANET deben utilizar el TCP/IP, Internet comienza a tomar forma.
1984. El novelista William Gibson publica “Neuromante”, y define la palabra “ciberespacio”.
Creación de los dominios gov, mil, edu, com, org y net así como los sufijos geográficos.
1986. La Fundación Nacional de la Ciencia de EE.UU. crea la ‘columna vertebral’ de Internet mediante la conexión de cinco supercomputadores.
1989. NSFNET transmitía 1.5 millones de bits por segundo.
1990. ARPANET deja de existir. Internet está consolidada y definida como una Red de redes.
1991. Tim Berners Lee da a conocer la World Wide Web o Telaraña Mundial.
1993. El navegador Mosaic facilita el acceso a la WWW, es precursor de Netscape. Se transmiten 45 millones de bits por segundo.
1995. NSFNET es reemplazada por otros centros de cómputo y distribución de información ubicados en distintas partes de mundo.
1998. Acuerdo para crear una agencia internacional de registro de nombres o dominios.
1999. Según una agencia de Naciones Unidas, hay más de 200 millones de habitantes en el ciberespacio y 43.2 millones de computadoras conectadas a Internet.
2000. Internet se masifica.
2005. 164 millones de usuarios de banda ancha en el mundo. Auque más de la mitad de la población no ha hecho nunca una llamada telefónica. [2]
1967. Primer proyecto de ARPANET.
1969. Envió de primer mensaje entre dos computadoras “LOGWIN”.
1971. Ray Tomlinson inventa el correo.
1972. Bob Kahn hace una demostración de ARPANET con 40 máquinas conectadas y causa sensación.
1974. Vint Cerf y Kahn publican su propuesta para un protocolo de comunicación, el TCP/IP.
1983. El 1 de enero todas las máquinas vinculadas a ARPANET deben utilizar el TCP/IP, Internet comienza a tomar forma.
1984. El novelista William Gibson publica “Neuromante”, y define la palabra “ciberespacio”.
Creación de los dominios gov, mil, edu, com, org y net así como los sufijos geográficos.
1986. La Fundación Nacional de la Ciencia de EE.UU. crea la ‘columna vertebral’ de Internet mediante la conexión de cinco supercomputadores.
1989. NSFNET transmitía 1.5 millones de bits por segundo.
1990. ARPANET deja de existir. Internet está consolidada y definida como una Red de redes.
1991. Tim Berners Lee da a conocer la World Wide Web o Telaraña Mundial.
1993. El navegador Mosaic facilita el acceso a la WWW, es precursor de Netscape. Se transmiten 45 millones de bits por segundo.
1995. NSFNET es reemplazada por otros centros de cómputo y distribución de información ubicados en distintas partes de mundo.
1998. Acuerdo para crear una agencia internacional de registro de nombres o dominios.
1999. Según una agencia de Naciones Unidas, hay más de 200 millones de habitantes en el ciberespacio y 43.2 millones de computadoras conectadas a Internet.
2000. Internet se masifica.
2005. 164 millones de usuarios de banda ancha en el mundo. Auque más de la mitad de la población no ha hecho nunca una llamada telefónica. [2]
Internet y la WWW
Hasta hace poco, la comunicación entre ordenadores estaba limitada a los sistemas sólo texto, y a pantallas de terminal muy poco atractivas. Los ordenadores enviaban y recibían cadenas de texto y, como mucho, podían aderezar las letras y los números resultantes con algún que otro color de fondo.
La WWW es capaz de transmitir no sólo la información, sino también un entorno gráfico asequible a cualquier usuario que facilita la consulta de los datos ofrecidos. La WWW no es en realidad una red, sino un conjunto de programas y convenciones que facilitan el tránsito por las redes que funcionan como Internet.
La gran ventaja que presenta la WWW son los hiperenlaces gracias a los cuales la navegación y la búsqueda de información se convierte en un juego de niños. Cuando se visualiza un documento WWW, el texto que aparece en la pantalla contiene palabras en otro color y para resaltar las palabras clave.
Estas palabras están asociadas a otro documento de la red a través de un URL (Uniform Resource Locator). Este URL es el nombre único e irrepetible de ese documento, y está formado por el nombre del servidor en que se encuentra, el directorio en el servidor y el nombre del documento en sí. El usuario que recibe un documento WWW debe utilizar un programa cliente llamado navegador o explorador. Este programa es capaz de leer las etiquetas que contienen los documentos, y convertir esa información en formato gráfico.
Por otra parte, para mantener el orden en la red, es necesario que cada ordenador esté correctamente identificado. Los nombres que recibe cada equipo dependen de un organismo llamado IANA (Internet Assigned Numbers Authority). Se denomina así porque los nombres son en realidad conjuntos de cuatro cifras, como por ejemplo 197.245.76.32.
Un nombre así no resulta demasiado descriptivo para los usuarios, y por esta razón existen también nombres más comprensibles que utilizan
combinaciones de letras. Estas palabras separadas por puntos corresponden a 4 dominios, es decir, zonas físicas de la red. En general, cada país tiene un dominio principal definido (el de España es "es"), pero además hay varios dominios principales ya definidos para Internet (org – organizaciones y asociaciones; net – recursos de red; gov – gobiernos; com – empresas comerciales, etc.). [3]
La WWW es capaz de transmitir no sólo la información, sino también un entorno gráfico asequible a cualquier usuario que facilita la consulta de los datos ofrecidos. La WWW no es en realidad una red, sino un conjunto de programas y convenciones que facilitan el tránsito por las redes que funcionan como Internet.
La gran ventaja que presenta la WWW son los hiperenlaces gracias a los cuales la navegación y la búsqueda de información se convierte en un juego de niños. Cuando se visualiza un documento WWW, el texto que aparece en la pantalla contiene palabras en otro color y para resaltar las palabras clave.
Estas palabras están asociadas a otro documento de la red a través de un URL (Uniform Resource Locator). Este URL es el nombre único e irrepetible de ese documento, y está formado por el nombre del servidor en que se encuentra, el directorio en el servidor y el nombre del documento en sí. El usuario que recibe un documento WWW debe utilizar un programa cliente llamado navegador o explorador. Este programa es capaz de leer las etiquetas que contienen los documentos, y convertir esa información en formato gráfico.
Por otra parte, para mantener el orden en la red, es necesario que cada ordenador esté correctamente identificado. Los nombres que recibe cada equipo dependen de un organismo llamado IANA (Internet Assigned Numbers Authority). Se denomina así porque los nombres son en realidad conjuntos de cuatro cifras, como por ejemplo 197.245.76.32.
Un nombre así no resulta demasiado descriptivo para los usuarios, y por esta razón existen también nombres más comprensibles que utilizan
combinaciones de letras. Estas palabras separadas por puntos corresponden a 4 dominios, es decir, zonas físicas de la red. En general, cada país tiene un dominio principal definido (el de España es "es"), pero además hay varios dominios principales ya definidos para Internet (org – organizaciones y asociaciones; net – recursos de red; gov – gobiernos; com – empresas comerciales, etc.). [3]
FUNCIONAMIENTO DE INTERNET
Internet responde a una arquitectura cliente-servidor. Esto no quiere decir que sea una relación únicamente entre dos ordenadores. En el momento en que utilizamos alguno de los servicios que Internet ofrece se pone en funcionamiento un complicado entramado de aplicaciones y máquinas que hacen posible que ese funcionamiento sea correcto. [3]
Sistema cliente/servidor
Una de las principales funciones de la red es compartir recursos.
Generalmente este compartimiento de recursos se lleva a cabo por programas distintos, ejecutándose en máquinas diferentes. Uno de los programas, llamado servidor, proporciona un recurso en particular y el otro programa, llamado cliente, lo utiliza. Es habitual emplear la palabra servidor para referirse a la propia computadora que ejecuta el programa servidor, y lo mismo con el término cliente. Lo bueno de este sistema es que los programas cliente y servidor no deben ejecutarse obligatoriamente en la misma máquina. Todos los servicios
de Internet hacen uso de esta relación cliente/servidor. Aprender a navegar por Internet significa aprender a usar cada uno de los programas clientes disponibles. Por esta razón, para utilizar un servicio Internet hay que entender:
1. Cómo ejecutar un programa cliente para ese servicio.Una de las principales funciones de la red es compartir recursos.
Generalmente este compartimiento de recursos se lleva a cabo por programas distintos, ejecutándose en máquinas diferentes. Uno de los programas, llamado servidor, proporciona un recurso en particular y el otro programa, llamado cliente, lo utiliza. Es habitual emplear la palabra servidor para referirse a la propia computadora que ejecuta el programa servidor, y lo mismo con el término cliente. Lo bueno de este sistema es que los programas cliente y servidor no deben ejecutarse obligatoriamente en la misma máquina. Todos los servicios
de Internet hacen uso de esta relación cliente/servidor. Aprender a navegar por Internet significa aprender a usar cada uno de los programas clientes disponibles. Por esta razón, para utilizar un servicio Internet hay que entender:
2. Cómo decirle al programa cliente qué servidor se quiere
utilizar.
3. Qué instrucciones se pueden utilizar con cada tipo de
cliente.
HOSTS
La palabra host es un término muy utilizado en informática, sobre todo en relación con las redes de ordenadores. En Internet se llama host a cualquier ordenador conectado a la red.
La palabra host es un término muy utilizado en informática, sobre todo en relación con las redes de ordenadores. En Internet se llama host a cualquier ordenador conectado a la red.
Direcciones IP y Nombres de Dominio
Cada ordenador que se conecta a Internet se identifica por medio de una dirección IP. Ésta se compone de 4 números comprendidos entre el 0 y el 255 ambos inclusive y separados por puntos.
Así, por ejemplo una dirección IP podría ser: 155.210.13.45. [3]
Así, por ejemplo una dirección IP podría ser: 155.210.13.45. [3]
com Empresas (Compañías)
edu Instituciones de carácter Educativo, mayormente
Universidades
org Organizaciones no Gubernamentales
gov Entidades del Gobierno
mil Instalaciones Militares
edu Instituciones de carácter Educativo, mayormente
Universidades
org Organizaciones no Gubernamentales
gov Entidades del Gobierno
mil Instalaciones Militares
COM | Empresas o compañías |
EDU | Instituciones de carácter educativo mayormente universidades |
ORG | Organizaciones gubernamentales |
MIL | Instalaciones militares |
GOV | Entidades del gobierno |
es | España |
co | Colombia |
Uk | Reino Unido |
jp | Japón |
ar | Argentina |
cl | Chile |
ca | Canadá |
Au | Australia |
it | Italia |
Protocolos de Internet
La base de Internet, y razón principal de su éxito, son sus protocolos. Dentro de cada nivel se utilizan distintas normas o protocolos, llegando incluso a depender, dentro de un nivel, la norma utilizada del servicio a prestar
Qué es un protocolo?
Un protocolo son ¡una serie de reglas que utilizan dos ordenadores para comunicar entre sí. Cualquier producto que utilice un protocolo dado debería poder funcionar con otros productos que utilicen el mismo protocolo.
EL PROTOCOLO TCP/IP
El protocolo de red TCP/IP se podría definir como el conjunto de protocolos básicos de comunicación, de redes, que permite la transmisión de información en redes de ordenadores. Una conexión TCP no es más que es una corriente de bytes, no una corriente de mensajes o textos por así decirlo.
EN QUE SE UTILIZA TCP/IP
Muchas grandes redes han sido implementadas con estos protocolos, incluyendo DARPA Internet "Defense Advanced Research Projects Agency Internet", en español, Red de la Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa. De igual forma, una gran variedad de universidades, agencias gubernamentales y empresas de ordenadores, están conectadas mediante los protocolos TCP/IP.
Cualquier máquina de la red puede comunicarse con otra distinta y esta conectividad permite enlazar redes físicamente independientes en una red virtual llamada Internet. Las máquinas en Internet son denominadas "hosts" o nodos.
TCP/IP proporciona la base para muchos servicios útiles, incluyendo correo electrónico, transferencia de ficheros y login remoto.
El correo electrónico está diseñado para transmitir ficheros de texto pequeños. Las utilidades de transferencia sirven para transferir ficheros muy grandes que contengan programas o datos. También pueden proporcionar chequeos de seguridad controlando las transferencias. [4]
El protocolo de red TCP/IP se podría definir como el conjunto de protocolos básicos de comunicación, de redes, que permite la transmisión de información en redes de ordenadores. Una conexión TCP no es más que es una corriente de bytes, no una corriente de mensajes o textos por así decirlo.
EN QUE SE UTILIZA TCP/IP
Muchas grandes redes han sido implementadas con estos protocolos, incluyendo DARPA Internet "Defense Advanced Research Projects Agency Internet", en español, Red de la Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa. De igual forma, una gran variedad de universidades, agencias gubernamentales y empresas de ordenadores, están conectadas mediante los protocolos TCP/IP.
Cualquier máquina de la red puede comunicarse con otra distinta y esta conectividad permite enlazar redes físicamente independientes en una red virtual llamada Internet. Las máquinas en Internet son denominadas "hosts" o nodos.
TCP/IP proporciona la base para muchos servicios útiles, incluyendo correo electrónico, transferencia de ficheros y login remoto.
El correo electrónico está diseñado para transmitir ficheros de texto pequeños. Las utilidades de transferencia sirven para transferir ficheros muy grandes que contengan programas o datos. También pueden proporcionar chequeos de seguridad controlando las transferencias. [4]
EL PROTOCOLO ARP
El protocolo ARP (Address Resolution Protocol),
Permite realizar ciertas tareas cuyo objetivo es el asociar un dispositivo IP, que a un nivel lógico está identificado por una dirección IP, a un dispositivo de red, que a nivel físico posee una dirección física de red. Este protocolo se utiliza típicamente en dispositivos de red local, ethernet que es el entorno más extendido en la actualidad. Existe un protocolo RARP, cuya función es la inversa.
El protocolo ARP (Address Resolution Protocol),
Permite realizar ciertas tareas cuyo objetivo es el asociar un dispositivo IP, que a un nivel lógico está identificado por una dirección IP, a un dispositivo de red, que a nivel físico posee una dirección física de red. Este protocolo se utiliza típicamente en dispositivos de red local, ethernet que es el entorno más extendido en la actualidad. Existe un protocolo RARP, cuya función es la inversa.
IP (Internet Protocol)
Para empezar vamos a hablar de un protocolo básico a nivel de red el protocolo IP o (Internet Protocol). El IP es un protocolo que pertenece al nivel de red, por lo tanto, es utilizado por los protocolos del nivel de transporte como TCP para encaminar los datos hacia su destino. IP tiene únicamente la misión de encaminar
el datagrama, sin comprobar la integridad de la información que contiene. Son números de 32 bits representados habitualmente en formato decimal (que varían de con valores de 255 a 0). Las direcciones ip se podría decir que son nuestro documento de identidad en la red , nos identifica a nosotros, a nuestro ISP, nuestro país de provinencia y demás datos. Un atacante podría obtener nuestra IP por muchas y diversas maneras.
Por conversaciones normales de mensajería instantánea, voz sobre IP (VoiP), logs de nuestro acceso a páginas, conexiones de distintos tipos… es decir cientos de formas distintas. Una vez el atacante allá obtenido nuestra IP se pude sacar mucha y peligrosa información de ella. Desde el país que nos conectamos hasta si buscamos páginas de datos (tipo WHOIS) la dirección a la cual esta registrada la misma línea de conexión a Internet. [4]
Para empezar vamos a hablar de un protocolo básico a nivel de red el protocolo IP o (Internet Protocol). El IP es un protocolo que pertenece al nivel de red, por lo tanto, es utilizado por los protocolos del nivel de transporte como TCP para encaminar los datos hacia su destino. IP tiene únicamente la misión de encaminar
el datagrama, sin comprobar la integridad de la información que contiene. Son números de 32 bits representados habitualmente en formato decimal (que varían de con valores de 255 a 0). Las direcciones ip se podría decir que son nuestro documento de identidad en la red , nos identifica a nosotros, a nuestro ISP, nuestro país de provinencia y demás datos. Un atacante podría obtener nuestra IP por muchas y diversas maneras.
Por conversaciones normales de mensajería instantánea, voz sobre IP (VoiP), logs de nuestro acceso a páginas, conexiones de distintos tipos… es decir cientos de formas distintas. Una vez el atacante allá obtenido nuestra IP se pude sacar mucha y peligrosa información de ella. Desde el país que nos conectamos hasta si buscamos páginas de datos (tipo WHOIS) la dirección a la cual esta registrada la misma línea de conexión a Internet. [4]
El PROTOCOLO HTTP Este protocolo esta diseñado para recuperar información y llevar a cabo búsquedas indexadas permitiendo con eficacia saltos hipertextuales, además, no solo permite la transferencia de textos HTML sino de un amplio y extensible conjunto de formatos. Funciones particulares para el caso específico de la Web, creado para que resolviese los problemas planteados por un sistema hipermedial, y sobre todo distribuido en diferentes puntos de la Red.
HTTP (HyperText Transfer Protocol, o Protocolo de Transferencia de Hipertexto).
Cada vez que se activa cumple con un proceso de cuatro etapas entre el browser y el servidor que consiste en lo siguiente:
Conexión: el browser busca el nombre de dominio o el número IP de la dirección indicada intentando hacer contacto con esa computadora,
Solicitud: el browser envía una petición al servidor (generalmente
un documento), incluyendo información sobre el método a utilizar, la versión del protocolo y algunas otras especificaciones,
Respuesta: el servidor envía un mensaje de respuesta acerca de su petición mediante códigos de estado de tres dígitos,
Desconexión: se puede iniciar por parte del usuario o por parte del servidor una vez transferido un archivo.
HTTP (HyperText Transfer Protocol, o Protocolo de Transferencia de Hipertexto).
Cada vez que se activa cumple con un proceso de cuatro etapas entre el browser y el servidor que consiste en lo siguiente:
Conexión: el browser busca el nombre de dominio o el número IP de la dirección indicada intentando hacer contacto con esa computadora,
Solicitud: el browser envía una petición al servidor (generalmente
un documento), incluyendo información sobre el método a utilizar, la versión del protocolo y algunas otras especificaciones,
Respuesta: el servidor envía un mensaje de respuesta acerca de su petición mediante códigos de estado de tres dígitos,
Desconexión: se puede iniciar por parte del usuario o por parte del servidor una vez transferido un archivo.
PROTOCOLO UDP
El protocolo UDP (User Datagram Protocol), pertenece a la familia de los protocolos TCP no es un protocolo
tan fiable como TCP. Se limita a recoger el mensaje y enviar el paquete por la red.
Para garantizar la llegada, el protocolo exige a la maquina de destino del paquete que envíe un mensaje (un eco). Si el mensaje no llega desde la maquina de destino el mensaje se envía de nuevo.UDP es un protocolo sencillo que implementa un nivel de transporte orientado a datagramas: [4]
El protocolo UDP (User Datagram Protocol), pertenece a la familia de los protocolos TCP no es un protocolo
tan fiable como TCP. Se limita a recoger el mensaje y enviar el paquete por la red.
Para garantizar la llegada, el protocolo exige a la maquina de destino del paquete que envíe un mensaje (un eco). Si el mensaje no llega desde la maquina de destino el mensaje se envía de nuevo.UDP es un protocolo sencillo que implementa un nivel de transporte orientado a datagramas: [4]
PROTOCOLO ICMP
La operación de Internet es supervisada cuidadosamente por los enrutadores.
Al ocurrir algo inesperado, el ICMP (Internet Control Message Protocol, protocolo de control de mensajes de Internet), que también se usa para probar Internet, informa del suceso. Se ha definido una docena de tipo de mensajes de ICMP; [4]
La operación de Internet es supervisada cuidadosamente por los enrutadores.
Al ocurrir algo inesperado, el ICMP (Internet Control Message Protocol, protocolo de control de mensajes de Internet), que también se usa para probar Internet, informa del suceso. Se ha definido una docena de tipo de mensajes de ICMP; [4]
NETBIOS
NetBIOS fue desarrollado por IBM y Systek como un intento de proveer a las aplicaciones de una interfaz para acceder a los recursos de las redes locales. Al ser solo una interfaz entre las aplicaciones y la tarjeta de red, y por tanto poder ser utilizado.
NetBIOS fue desarrollado por IBM y Systek como un intento de proveer a las aplicaciones de una interfaz para acceder a los recursos de las redes locales. Al ser solo una interfaz entre las aplicaciones y la tarjeta de red, y por tanto poder ser utilizado.
NetBIOS puede ser utilizado en la inmensa mayoría de los sistemas operativos de red y puede ser transportado sobre variedad de protocolos,
generalmente sobre TCP/IP (NBT), IPX,… [3]
generalmente sobre TCP/IP (NBT), IPX,… [3]
PROTOCOLO SMTP
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) o Protocolo Simple de Transferencia de Correo Electrónico es un conjunto de reglas que rigen el formato y la transferencia de datos en un envío de Correo Electrónico ( e-mail ). [4]
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) o Protocolo Simple de Transferencia de Correo Electrónico es un conjunto de reglas que rigen el formato y la transferencia de datos en un envío de Correo Electrónico ( e-mail ). [4]
PROTOCOLO FTP
Ftp (File Transfer Protocol) es un protocolo para la transferencia remota de archivos. Lo cual significa la capacidad de enviar un archivo digital de un lugar local a uno remoto o viceversa, donde el local suele ser el computador de uno y el remoto el servidor Web. [3]
Ftp (File Transfer Protocol) es un protocolo para la transferencia remota de archivos. Lo cual significa la capacidad de enviar un archivo digital de un lugar local a uno remoto o viceversa, donde el local suele ser el computador de uno y el remoto el servidor Web. [3]
PROTOCOLO SSH
El protocolo SSH (Secure Shell)nació para intentar que las comunicaciones en internet fuesen más seguras, esto lo consigue eliminando el envío de las contraseñas sin cifrar y mediante la encriptación de toda la información que se transmite. Se recomienda usar SSH para mantener conexiones seguras, ya que debido a las avanzadas herramientas usadas por crackers , sniffear una red se ha convertido en un juego de niños. [4]
Como podrás apreciar Internet evoluciona y se crea con todos los aportes que muchos desarrolladores le aportan, día a día encontramos nuevas aplicaciones y nuevos recursos que hacen de la Internet un recurso indispensable en nuestra vida, para apreciar todo lo que es la evolución que tendrá Internet, lo invito a que se lea este interesante libro animado que nos muestra todas estas posibilidades. Les recomiendo que usen el navegador Google Chrome para que les traduzca el libro ya que viene en inglés, nos pone en contacto con todo esto que esta entrada ha venido tratando y toda su evolución en lenguajes, prestaciones, navegadores y sin fin de diferentes posibilidades.El protocolo SSH (Secure Shell)nació para intentar que las comunicaciones en internet fuesen más seguras, esto lo consigue eliminando el envío de las contraseñas sin cifrar y mediante la encriptación de toda la información que se transmite. Se recomienda usar SSH para mantener conexiones seguras, ya que debido a las avanzadas herramientas usadas por crackers , sniffear una red se ha convertido en un juego de niños. [4]
Informática básica– El hardware
Es indudable que si se empieza un curso de computación debemos ir por el principio, y esto es conocer un poco el equipo en que estamos trabajando. El computador es un artefacto que ha tenido una gran evolución no solo desde el punto de vista físico, sus componentes que cada vez son mejores y mas baratos, sino también que hay detrás de s toda una evolución tecnológica bien interesante de lo que es el ingenio humano, la búsqueda por encontrar alternativas mejores, su fabricación ya es de por sí algo fantástico de comprender. En cuanto al software es el desarrollo de la lógica llevada a una expresión fascinante, es increíble que bajo una una premisa tan sencilla como es el 1 y 0 se hayan podido encontrar tantas posibilidades. Nuestro mundo actual toma una expresión que solo es posible gracias a los computadores, desde que se inventaron llegaron para quedarse, hoy están en todas partes en la mayoría de nuestras actividades:la escuela, la casa, los negocios, la industrial, en fin inconcebible la mayoría de los procesos actuales sin el uso de este binomio software y hardware, así que empecemos por comprender un poco su funcionamiento.
Veamos inicialmente un poco historia de cómo se dio este invento extraordinario, una evolución que ha llevado una verdadera revolución tecnológica, acompañada de la evolución del conocimiento, aquí vemos como se marca el progreso tecnológico pues pasamos de maquinas enormes que funcionaban con tubos a miniaturas que tenemos hoy gracias a los microprocesadores.
Para complementar esta línea de tiempo veamos el siguiente enlace:
http://es.scribd.com/doc/17006/linea-de-tiempo-de-la-computacion
Ahora que ya tenemos un poco de claridad sobre la forma como ha evolucionado el computador, veamos en qué consiste el hardware y posteriormente el software.
EL HARDWARE
Se denomina hardware o soporte físico al conjunto de elementos materiales que componen un ordenador. Hardware también son los componentes físicos de una computadora tales como el disco duro, CD-Rom, disquetera (floppy), etc.. En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y otros elementos físicos.
El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar) de la computadora: discos, unidades de disco, monitor, teclado, ratón (mouse), impresora, placas, chips y demás periféricos. En cambio, el software es intangible, existe como ideas, conceptos, símbolos, pero no tiene sustancia. Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto son el software. Una computadora sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco.
Tipos de hardware
Se clasifica generalmente en básico y complementario, entendiendo por básico todo aquel dispositivo necesario para iniciar el ordenador, y el complementario como su nombre lo dice sirve para realizar funciones específicas o más allá de las básicas.
Periféricos de entrada
Son los que permiten que el usuario aporte información exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, ratón (mouse), escáner, SAI (Sistema de Alimentación Ininterrumpida), micrófono, etc.
Periféricos de salidaSon los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC. En este grupo podemos encontrar: monitor, impresora, altavoces, etc. (1)
Periféricos de entrada/salida
Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información exterior al PC y al usuario. Aquí se encuentran: módem (Modulador/Demodulador), unidades de almacenamiento (Discos duros, disquetes o floppy), ZIP, Memorias de pequeño tamaño, flash, etc)…
Veamos en detalle algunos de estes componentes:
Veamos inicialmente un poco historia de cómo se dio este invento extraordinario, una evolución que ha llevado una verdadera revolución tecnológica, acompañada de la evolución del conocimiento, aquí vemos como se marca el progreso tecnológico pues pasamos de maquinas enormes que funcionaban con tubos a miniaturas que tenemos hoy gracias a los microprocesadores.
Para complementar esta línea de tiempo veamos el siguiente enlace:
http://es.scribd.com/doc/17006/linea-de-tiempo-de-la-computacion
Ahora que ya tenemos un poco de claridad sobre la forma como ha evolucionado el computador, veamos en qué consiste el hardware y posteriormente el software.
EL HARDWARE
Se denomina hardware o soporte físico al conjunto de elementos materiales que componen un ordenador. Hardware también son los componentes físicos de una computadora tales como el disco duro, CD-Rom, disquetera (floppy), etc.. En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y otros elementos físicos.
El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar) de la computadora: discos, unidades de disco, monitor, teclado, ratón (mouse), impresora, placas, chips y demás periféricos. En cambio, el software es intangible, existe como ideas, conceptos, símbolos, pero no tiene sustancia. Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto son el software. Una computadora sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco.
Tipos de hardware
Se clasifica generalmente en básico y complementario, entendiendo por básico todo aquel dispositivo necesario para iniciar el ordenador, y el complementario como su nombre lo dice sirve para realizar funciones específicas o más allá de las básicas.
Periféricos de entrada
Son los que permiten que el usuario aporte información exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, ratón (mouse), escáner, SAI (Sistema de Alimentación Ininterrumpida), micrófono, etc.
Periféricos de salidaSon los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC. En este grupo podemos encontrar: monitor, impresora, altavoces, etc. (1)
Periféricos de entrada/salida
Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información exterior al PC y al usuario. Aquí se encuentran: módem (Modulador/Demodulador), unidades de almacenamiento (Discos duros, disquetes o floppy), ZIP, Memorias de pequeño tamaño, flash, etc)…
Veamos en detalle algunos de estes componentes:
Unidad Central de Proceso (CPU)Se podría definir como el cerebro del ordenador (en el caso de una computadora), este dispositivo es el que se ocupa de controlar y gobernar el ordenador. Este consiste en un circuito microscopico que interpreta y ejecuta las instrucciones de los programas almacenados en memoria y que ademas y que ademas tomas los datos de las unidades de salida, es decir, se trata del componente del ordenador que se ocupa del control y el proceso de datos. La potencia de un sistema informático (hardware) se mide principalmente por su CPU. (2)
- La Unidad de Control (UC), que interpreta y ejecuta las instrucciones de la máquina almacenadas en la memoria principal o RAM (Random Acces Memory) y genera señales de control necesarias para ejecutar dichas instrucciones.
- La Unidad Aritmetico Lógica(UAL o ALU) recibe los datos sobre los que efectua operaciones de calculo y comparaciones, toma decisiones lógicas (determina si una afirmacion es correcta o falsa mediante reglas del algebra deBoole) y devuelve luego el resultado, todo ello bajo supervision de la unidad de control.
- Los registros de trabajo, se podria definir como el “lugar” donde se almacena información temporal, que constituyen el almacenamiento interno de la CPU
La board
Placa base, o placa madre (motherboard), es el elemento principal de todo ordenador, en el que se encuentran o al que se conectan todos los demás aparatos y dispositivos. Físicamente, se trata de una “oblea” de material sintético, sobre la cual existe un circuito electrónico que conecta diversos elementos que se encuentran alclados sobre ella.
Los principales fabricantes de Boards son: Intel, Msi, Biostar, ASRock, Shuttle, Mobostar, Gigabyte, Asustek, Micro Star, Elitegroup, Tyan, Epox, Aopen, Nmc Pe, First, Albatron, Chaintech, Fujitsu Siemens, Sun, Maxdata, Tekram (4)
El microprocesador:
Llamada también procesador, es el circuito integrado central y más complejo de una computadora u ordenador; a modo de ilustración, se le suele asociar por analogía como el “cerebro” de una computadora.
El procesador es un circuito integrado constituido por millones de componentes electrónicos integrados. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como microcomputador.
Desde el punto de vista funcional es, básicamente, el encargado de realizar toda operación aritmético-lógica, de control y de comunicación con el resto de los componentes integrados que conforman un PC, siguiendo el modelo base de Von Neumann. También es el principal encargado de ejecutar los programas, sean de usuario o de sistema; sólo ejecuta instrucciones programadas a muy bajo nivel, realizando operaciones elementales, básicamente, las aritméticas y lógicas, tales como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lógicas binarias y accesos a memoria
Tarjeta de video:
Esta es la que transmite al monitor la información gráfica que debe presentar en la pantalla. Con algo más de detalle, realiza dos operaciones: interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores (pixels).
Toma la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una señal analógica que puede entender el monitor.
Estos dos procesos suelen ser realizador por uno o más chips: el procesador gráfico o GPU (Unidad de procesador grafico) y el conversor analógico-digital o RAMDAC, aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras funciones o bien se realizan todas por un único chip
Tarjeta de sonido:
Es la que permite al computador manejar sonido (también se conoce como tarjeta de audio). Esta tarjeta hace posible reproducir sonido por medio de los parlantes o grabar sonidos provenientes del exterior mediante el micrófono (es una tarjeta interna, pero tiene puertos externos en los que se conectan los parlantes y el micrófono). En los PC de bajo costo, a veces la tarjeta de sonido es reemplazada por un chip de sonido integrado en la tarjeta madre; eso reduce el precio del computador, pero la calidad es aceptable.
Tarjeta de red:
La tarjeta adaptadora de red es las interface entre la computadora y el cable de la red. La función de la tarjeta de red es preparar, enviar y controlar los datos en la red. Para preparar los datos que se enviarán a la red, la tarjeta usa un dispositivo llamado transceiver (transmisor-receptor), convertir la transmisión de formato serial a formato paralelo. Cada tarjeta tiene su propia y única dirección, lo cual permite que sea diferenciada de todas las demás tarjetas en la red.
Las tarjetas de red tiene opciones configurables que deben ser colocadas. Esas opciones incluyen la interrupción (IRQ), la dirección del puerto I/O y la dirección de la memoria base (base memory address). Para asegurar la compatibilidad entre la computadora y la tarjeta de red, debe de ser adecuado al bus de datos de la arquitectura de la computadora, y tener el tipo de conector adecuado al cable
La memoria RAM:
La memoria de un ordenador es donde se encuentra la información que maneja el procesador y las instrucciones que ejecuta. Podemos imaginar que es la mesa de trabajo del procesador; todo aquello que éste necesita ha de estar colocado en la memoria: aplicaciones, datos, controladores, etc. Para que el procesador pueda acceder a un programa grabado en un disco, ha de pasarlo previamente a la memoria.
A esta memoria se le llama RAM (acrónimo de Randon Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio)
Entre mas memoria tenga el computador, se podrá tener mas programas abiertos, y el computador tendrá algo mas de velocidad.
La capacidad de la memoria se mide en Mb, en múltiplos de 8, ejem 16,32,64…Mb. Actualmente los computadores cuentan con 256 Mb de memoria como mínimo.
Disco duro:
- El Disco Duro es un dispositivo magnético que almacena todos los programas y datos de la computadora.
- Su capacidad de almacenamiento se mide en gigabytes (GB) y es mayor que la de un disquete (disco flexible).
- Suelen estar integrados en la placa base donde se pueden conectar más de uno, aunque también hay discos duros externos que se conectan al PC mediante un conector USB.
Unidad de CD – DVD – Blue ray
La unidad de CD – DVD ha dejado de ser un accesorio opcional para convertirse en parte integrante de nuestro ordenador, sin la cual no podríamos ni siquiera instalar la mayor parte del software que actualmente existe, por no hablar ya de todos los programas multimedia y juegos.
Pero vayamos a ver las características más importantes de estas unidades.
En primer lugar vamos a diferenciar entre lectores, grabadores y regrabadores. Diremos que los más flexibles son los últimos, ya que permiten trabajar en cualquiera de los tres modos, pero la velocidad de lectura, que es uno de los parámetros más importantes se resiente mucho, al igual que en los grabadores.
Así tenemos que en unidades lectoras son habituales velocidades de alrededor de 34X (esto es 34 veces la velocidad de un lector CD de 150 Kps.), sin embargo en los demás la velocidad baja hasta los 6 ó 12X.
Dado que las unidades lectoras son bastante económicas, suele ser habitual contar con una lectora, y una regrabadora, usando la segunda sólo para operaciones de grabación
Monitor:
Los monitores de un computador es de igual importancia que muchas partes del computador ya que por medio de este es que se visualiza todo. Mejor dicho un computador si monitor no serviría
En el mercado encontramos gran cantidad de monitores, estos los encontramos en diferentes tamaños o formas, e inclusive se encuentra los monitores normales CRT, los pantalla plana LCD, plasma o LED. Se encuentran en una gran variedad de tamaños según las necesidades particulares del usuario.
Impresora:
La impresora es un periférico de salida esencial de la PC, como su misma palabra lo dice imprime en papel información, documentos, cartas, fotos, etc. de la PC para así poder ser archivada, presentada, etc., etc. Las impresoras son unidades de salida de datos soportados en papel. Permiten la obtención de listados o resultados de procesos de forma legible para las personas.
Básicamente hay tres clases de impresoras:inyección de tinta, laser y matriz de puntos
Scanner:
Son unidades que permiten copiar documentos y archivarlos digitalmente, son una especie de fotocopiadora pero en vez de imprimir se almacena en un archivo. Con el auge del documento electrónico y la caída vertical de sus precios, los escáner se han vuelto casi tan popular como las impresoras. Usualmente son producidos por las mismas empresas que fabrican éstas y los hay para el hogar, para oficina y para usos profesionales.
Para scanear texto existe un proceso llamado OCR (reconocimiento óptico de caracteres) es bastante satisfactorio; no es demasiado preciso, pero hay que aclarar que una alta precisión sólo la alcanzan programas para OCR profesionales como OMNI PAGE
Teclado:
En el teclado al presionar una tecla se envía una orden al computador para que pueda ser interpretada y presentar el símbolo o signo correspondiente en la pantalla del monitor.
Actualmente existen muchos tipos de teclados, están los básicos, los ergonómicos, los multimedia que en algunos casos tienen hasta calculadora incorporada
Mouse o ratón:
Cada vez que se mueve el ratón se envía una instrucción al computador para mover el puntero o cursor que aparece en la pantalla del monitor.
También tiene dos funciones adicionales al presionar los botones derecho o izquierdo, algunos incorporan un rueda en el centro que a la vez es un tercer boton.
Están los mouse tradiciones de bola y los mas avanzados como los ópticos que son especiales para trabajar en diseño grafico y tareas que necesiten mas sensibilidad y precisión en el mouse.
Cámara fotográfica:
Es similar a una cámara convencional pero guarda las imágenes capturadas en forma digital.
La entrada de datos se realiza cuando se conecta la cámara al computador y mediante un programa se trasladan las fotografías digitales al disco duro para ser archivadas, procesadas o impresas.
El microfono:Unmicrófono es otro tipo de dispositivo de entrada. Conéctelo a la computadora y utilice la computadora para grabar audio. (Algunas computadoras tienen micrófonos internos.) Un micrófono también se puede usar para mantener una conferencia telefónica con otro usuario de computadora.
El software
Al conjunto de instrucciones que nos permiten realizar una determinada función en el computador le denominamos software, básicamente nos referimos a lo que comúnmente conocemos como programas, sin embargo esto que parece tan simplista tiene una importancia mayor. ´pues el hardware sin un juego de instrucciones simplemente no es capaz de hacer nada, ya lo decíamos en la lección anterior, el computador como ha sido llamado por algunos es hasta el momento una maquina boba en el sentido de que hace maravillas, pero esas maravillas deben ser programadas por alguien, es decir detrás de cada programa o software hay una persona o empresa que escribió esas ordenes, para eso entonces se vale de una serie de lenguajes que hacen que la maquina le entienda y por lo mismo ejecute el programa. Como ven este mundo del software es bien interesante de comprender y mas que eso, entrarnos un poco en este mundo para que de alguna forma empecemos a generar nuestros propios programas para cosas particulares que necesitemos, así que entrémonos en este mundo para comprender cómo se hace, qué eso del software que administra el computador (sistema Operativo SO), qué significa software de propiedad y el software libre.
¿Qué es el software?
El software es una producción inmaterial del cerebro humano y tal vez una de las estructuras más complicadas que la humanidad conoce. De hecho, los expertos en computación aún no entienden del todo cómo funciona, su comportamiento, sus paradojas y sus límites.1 Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de máquina, una máquina “virtual” o “abstracta”. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación, el software se hace funcionar en ordenadores, que temporalmente se convierten en esa máquina para la que el programa sirve de plan. El software permite poner en relación al ser humano y a la máquina y también a las máquinas entre sí. Sin ese conjunto de instrucciones programadas, los ordenadores serían objetos inertes, como cajas de zapatos, sin capacidad siquiera para mostrar algo en la pantalla.
Los ordenadores sólo procesan lenguaje binario,(1y 0 ) pero para las personas este no es un modo válido de comunicarse (salvo a nivel sináptico :-). Si bien en los tiempos heroicos de los primeros ordenadores no les quedaba otro remedio que hacerlo, los programadores hace mucho que no escriben su código en lenguaje binario (denominado técnicamente “código-máquina”), pues es terriblemente tedioso, improductivo y muy sujeto a errores. Hace tiempo que los programadores escriben las instrucciones que ha de ejecutar el procesador de la máquina mediante lenguajes formales, llamados “de alto nivel”, bastante cercanos al inglés, si bien con rígidas reglas sintácticas que lo asemejan a los lenguajes lógico-formales. Esto facilita enormemente la tarea de escribir programas pero, para que esas instrucciones sean comprensibles para el procesador, deben ser convertidas antes a código-máquina. Esa conversión se realiza cómodamente con programas especiales, llamados compiladores. A lo que escribe el programador se le denomina “código-fuente”. Al resultado de la “conversión” (compilación) en lenguaje-máquina, se le denomina “código-objeto”, “binarios” o “ficheros ejecutables”. En principio, al usuario común sólo le importa este último nivel, los “binarios”, pero conviene tener clara la distinción entre fuentes y binarios pues es clave para entender el empeño de los partidarios del software libre en disponer de las fuentes. [1]
El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos.
El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, «Los números computables», con una aplicación al problema de decisión.
Clasificación del software
Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de Corrección y Optimización
Servidores
Utilidades
Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros:
Editores de texto
Compiladores
Intérpretes
Enlazadores
Depuradores
Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:
Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
Aplicaciones ofimáticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
Videojuegos
Software médico
Software de Cálculo Numérico y simbólico.
Software de Diseño Asistido (CAD)
Software de Control Numérico (CAM) [2]
Con todo lo anterior te has preguntado alguna vez, cómo hacen los analistas de sistemas para crear un programa? veamos un poco este proceso.
¿Cómo se crea un Software?
El proceso de ingeniería de software se define como "un conjunto de etapas parcialmente ordenadas con la intención de logra un objetivo, en este caso, la obtención de un producto de software de calidad" [Jacobson 1998].El proceso de desarrollo de software "es aquel en que las necesidades del usuario son traducidas en requerimientos de software, estos requerimientos transformados en diseño y el diseño implementado en código, el código es probado, documentado y certificado para su uso operativo". Concretamente "define quién está haciendo qué, cuándo hacerlo y cómo alcanzar un cierto objetivo" [Jacobson 1998].
El proceso de desarrollo de software requiere por un lado un conjunto de conceptos, una metodología y un lenguaje propio. A este proceso también se le llama el ciclo de vida del software que comprende cuatro grandes fases: concepción, elaboración, construcción y transición. La concepción define le alcance del proyecto y desarrolla un caso de negocio. La elaboración define un plan del proyecto, especifica las características y fundamenta la arquitectura. La construcción crea el producto y la transición transfiere el producto a los usuarios. [3]
Resumiendo algunas de estas etapas encontramos:
1.-Algoritmo: Es crear el proceso o serie de pasos que va a usar tu programa es decir definir que operaciones son las que vas a realizar para que tu programa haga lo que tu quieres
2.-Diagrama de flujo: Se trata de crear un diagrama el cual ayuda para saber que orden van a seguir los pasos del programa y no confundirte a la hora de programar
3.-Pseudocodigo: Es escribir el programa en una forma tal que describa las funciones que se van a usar sin estar escrita en un codigo en particular y pueda ser usada como guia por cualquier programador para hacer la codificacion es decir escribir el programa en un lenguaje de programacion definido
4.-Codificacion: Es escribir el programa ya en forma en el lenguaje de tu eleccion por ejemplo C
5.-Pruebas: Se trata de realizar pruebas tratando de cubrir todas las posibilidades de tu programa introduciendo diferentes variables para comprobar que el programa no tiene errores y da los resultados deseados
6.-Implementacion: Es ya poner el programa en funcionamiento e instalarlo en el sistema [4]
El sistema Operativo (SO)
Ahora que hemos visto algunas de estas etapas centrémonos en el programa mas importante que tiene un computador u ordenador, se trata del Sistema Operativo (SO). como bien habrás comprendido nuestra máquina solo comprende un lenguaje binario de 1 y 0, lo que quiere decir que habla un lenguaje un tanto extraño para el usuario, que solo sabe introducir ordenes a través del teclado u otro tipo de dispositivo en su idioma natal, tenemos entonces aparentemente una situación difícil y que no logramos conciliar, para eso entonces requerimos del sistema Operativo pues el mediador o puente entre la máquina y el usuario, pues realiza la doble interpretación de llevar a la maquina el lenguaje particular que ella entiende y nos devuelve un resultado visible y que está en nuestro idioma o por lo menos en un lenguaje que resulta mas comprensible, cómo ves este programa resulta imprescindible porque no solo interpreta ordenes sino que administra todos los recursos de la maquina (la menoría, dispositivos, secuencias etc.).
El sistema operativo como máquina virtual
Un computador se compone de uno o más procesadores o CPUs, memoria principal o RAM, memoria secundaria (discos), tarjetas de expansión (tarjetas de red, modems y otros), monitor, teclado, mouse y otros dispositivos. O sea, es un sistema complejo. Escribir programas que hagan uso correcto de todas estas componentes no es una tarea trivial. Peor aún si hablamos de uso óptimo. Si cada programador tuviera que preocuparse de, por ejemplo, como funciona el disco duro del computador, teniendo además siempre presentes todas las posibles cosas que podrían fallar, entonces a la fecha se habría escrito una cantidad bastante reducida de programas.
Es mucho más fácil decir `escriba "Chao" al final del archivo "datos"’, que
1-Poner en determinados registros del controlador de disco la dirección que se quiere escribir, el número de bytes que se desea escribir, la posición de memoria donde está la información a escribir, el sentido de la operación (lectura o escritura), amén de otros parámetros;
2-Decir al controlador que efectué la operación.
3-Esperar. Decidir qué hacer si el controlador se demora más de lo esperado (¿cuánto es "lo esperado"?).
4-Interpretar el resultado de la operación (una serie de bits).
5-Reintentar si algo anduvo mal.
6-etc.
Además, habría que reescribir el programa si se instala un disco diferente o se desea ejecutar el programa en otra máquina.
Hace muchos años que quedó claro que era necesario encontrar algún medio para aislar a los programadores de las complejidades del hardware. Esa es precisamente una de las tareas del sistema operativo, que puede verse como una capa de software que maneja todas las partes del sistema, y hace de intermediario entre el hardware y los programas del usuario. El sistema operativo presenta, de esta manera, una interfaz o máquina virtual que es más fácil de entender y de programar que la máquina "pura". Además, para una misma familia de máquinas, aunque tengan componentes diferentes (por ejemplo, monitores de distinta resolución o discos duros de diversos fabricantes), la máquina virtual puede ser idéntica: el programador ve exactamente la misma interfaz. [5]
Las tareas que generalmente realiza un Sistema Operativo son las siguientes:
-Realizar el interfaz sistema-usuario.
-Compartir los recursos de Hardware entre los usuarios.
-Permitir a los usuarios compartir sus datos entre ellos.
-Prevenir que las actividades de un usuario no interfieran en las de los demás usuarios.
-Calendarizar los recursos de los usuarios.
-Facilitar el acceso a los dispositivos de E/S.
-Recuperarse de fallas o errores.
-Llevar el control sobre el uso de los recursos.
-Entre otras. [5]
Tipos de Sistemas Operativos
Existen varios tipos de sistemas operativos, definidos según su capacidad para administrar simultáneamente información de 16 bits, 32 bits, 64 bits o más.
Nuestro mercado la mayoría de las computadores está dominado por el SO Windows en sus diferentes versiones, sin embargo LINUX esta entrado en algunos equipos debido a su filosofia de software libre y a una gran cantidad de ventajas, brevemente veamos algunas características de ambos sistemas operativos, aunque nos vamos a centrar en Windows XP debido a que nuestra sala tiene instalado este software y aunque en los computadores de reciente adquisición tienen instalado la versión 7, en lineas generales sigue manteniendo muchas cosas en común, que hacen fácil la transición entre una versión y la otra.
Qué el S.O LINUX?
Linux es uno de los tantos flavors de Unix. Se trata de un sistema operativo de 32 bits de libre distribución, desarrollado originalmente por Linus Torvalds, un estudiante de la universidad finlandesa de Helsinki, quien, en 1991, se abocó a la tarea de reemplazar a Minix, un clon de Unix de pequeñas proporciones y finalidad académica desarrollado años antes por Andrew Tannenbaun.
A medida que avanzaba en su desarrollo, Linus fue dejando el código fuente de las sucesivas versiones del kernel y utilidades de Linux a disponibilidad de los usuarios de Internet. Este fue sin duda un gran acierto, ya que hizo posible que una multitud de desarrolladores de todo el mundo se familiarizaran con el código, lo cual en primera instancia significó un gran aporte de sugerencias, evolucionado luego hacia un espectacular ejemplo de desarrollo distribuido de software: centenares de desarrolladores independientes, desde diferentes puntos del planeta tomaron a su cargo la producción de software para Linux, ya sea escribiéndolo desde cero o portándolo desde otras plataformas Unix. Esta modalidad de desarrollo continua aún hoy y ha permitido a Linux alcanzar un alto nivel de desarrollo y madurez, así también como un amplio grado de aceptación.
Actualmente, Linux posee todas las características que pueden encontrarse en cualquier sistema Unix moderno, incluyendo direccionamiento lineal de 32 bits, memoria virtual, multitarea real, shared libraries, módulos de kernel cargables on-demand, soporte TCP/IP (incluyendo SLIP, PPP, NFS, etc.), y sistema X-Windows (incluyendo servidores X para los adaptadores de video más populares, y clones de Motif, OpenLook, NextStep y Windows95 como window managers).[7]
Linux es distribuido bajo la Licencia General Pública de GNU, lo cual significa que puede ser distribuido, copiado y modificado gratuitamente, a condición de no imponer ninguna restricción en sucesivas distribuciones. En pocas palabras: Linux es un sistema operativo gratuito.
Obtención del software
Si se dispone de una conexión eficiente y segura a la Internet (y de una buena cuota de paciencia), un paquete Linux completo (kernel + utilidades + aplicaciones) puede obtenerse gratuitamente de muchos servidores FTP públicos; el único costo será en este caso el costo de la conexión a la Internet. [7]
Qué es SO Windows XP?
Windows XP (cuyo nombre en clave inicial fue Whistler) es una versión de Microsoft Windows, línea de sistemas operativos desarrollado por Microsoft. Lanzado al mercado el 25 de octubre de 2001, actualmente es el sistema operativo para x86 más utilizado del planeta (con una cuota de mercado del 56.72%) y se considera que existen más de 400 millones de copias funcionando.3 Las letras "XP" provienen de la palabra eXPeriencia (eXPerience en inglés).
Dispone de versiones para varios entornos informáticos, incluyendo PCs domésticos o de negocios, además de equipos portátiles, "netbooks", "tablet PC" y "media center". Sucesor de Windows 2000 junto con Windows ME, y antecesor de Windows Vista, es el primer sistema operativo de Microsoft orientado al consumidor que se construye con un núcleo y arquitectura de Windows NT disponible en versiones para plataformas de 32 y 64 bits.
A diferencia de versiones anteriores de Windows, al estar basado en la arquitectura de Windows NT proveniente del código de Windows 2000, presenta mejoras en la estabilidad y el rendimiento. Tiene una interfaz gráfica de usuario (GUI) perceptiblemente reajustada (denominada Luna), la cual incluye características rediseñadas, algunas de las cuales se asemejan ligeramente a otras GUI de otros sistemas operativos, cambio promovido para un uso más fácil que en las versiones anteriores. Se introdujeron nuevas capacidades de gestión de software para evitar el "DLL Hell" (infierno de las DLLs) que plagó las viejas versiones. Es también la primera versión de Windows que utiliza la activación del producto para reducir la piratería del software, una restricción que no sentó bien a algunos usuarios. Ha sido también criticado por las vulnerabilidades de seguridad, integración de Internet Explorer, la inclusión del reproductor Windows Media Player y aspectos de su interfaz. [8]
EVALUACIÓN DE LOS SISTEMAS TECNOLÓGICOS
El ciclo de la innovación
En innovación o en creatividad parece que todo parece que empieza en una idea: alguien ha tenido una idea luminosa que ha innovado, tal y cual cosa. Lo que se valora es la idea, pero la idea es un resultado, normalmente de una asociación de ideas más o menos inconsciente, un resultado de un entorno social, un resultado de unas habilidades personales y de unas actitudes más desarrolladas de manera espontánea y natural en unas personas que en otras. Es cierto que hay determinados rasgos de personalidad y de carácter que contribuyen a hacer a una persona más innovadora, pero esto es más cierto con la creatividad y el arte que con la innovación. La innovación se aprende con método y desde la realidad.
La innovación empieza por el análisis, pero no habría análisis sin realidad, y la realidad se fragua en la acción, y si no vivimos la acción es menos fácil que la podamos comprender. De esta manera, la innovación comienza por una voluntad que adentrarnos en una realidad, y a través de ella y de su comprensión, vislumbra formas nuevas de abordarla.
La innovación es científica, y se aprende a hacerlo, y la innovación como todo lo que contiene un formato científico es prueba y error, es experimentación, pero para llegar a la hipótesis que guíe nuestros pasos y al método como recurso para experimentarlos, es preciso analizar y comprender lo que ocurre, imbuirnos del objeto y de su entorno, adentrarnos en el conocimiento de las cosas.
¿Qué es el desarrollo sostenible?
Se llama desarrollo sostenible aquél desarrollo que es capaz de satisfacer las necesidades actuales sin comprometer los recursos y posibilidades de las futuras generaciones. Intuitivamente una actividad sostenible es aquélla que se puede mantener. Por ejemplo, cortar árboles de un bosque asegurando la repoblación es una actividad sostenible. Por contra, consumir petróleo no es sostenible con los conocimientos actuales, ya que no se conoce ningún sistema para crear petróleo a partir de la biomasa. Hoy sabemos que una buena parte de las actividades humanas no son sostenibles a medio y largo plazo tal y como hoy están planteadas.
PROCESOS PRODUCTIVOS
Un proceso de producción es un sistema de acciones que se encuentran interrelacionadas de forma dinámica y que se orientan a la transformación de ciertos elementos. De esta manera, los elementos de entrada (conocidos como factores) pasan a ser elementos de salida (productos), tras un proceso en el que se incrementa su valor.
Las acciones productivas son las actividades que se desarrollan en el marco del proceso. Pueden ser acciones inmediatas (que generan servicios que son consumidos por el producto final, cualquiera sea su estado de transformación) o acciones mediatas (que generan servicios que son consumidos por otras acciones o actividades del proceso).
Por otra parte, aunque existen una gran cantidad de tipologías de productos, podemos mencionar las principales: los productos finales, que se ofertan en los mercados donde la organización interactúa, y los productos intermedios, utilizables como factores en otra u otras acciones que componen el mismo proceso de producción.
Los procesos productivos, por su parte, pueden clasificarse de distintas formas. Según el tipo de transformación que intentan, pueden ser técnicos (modifican las propiedades intrínsecas de las cosas), de modo (modificaciones de selección, forma o modo de disposición de las cosas), de lugar (desplazamiento de las cosas en el espacio) o de tiempo (conservación en el tiempo).
Según el modo de producción, el proceso puede ser simple (cuando la producción tiene por resultado una mercancía o servicio de tipo único) o múltiple (cuando los productos son técnicamente interdependientes).
EL SISTEMA TECNOLÓGICO
Cuando hablamos de sistema tecnológico nos vamos a referir a un conjunto de elementos y variables que van a contextuar la acción técnica humana. Aunque en sentido explícito el sistema tecnológico debería quedar incluido dentro del sistema técnico, históricamente la técnica es anterior a la tecnología.
RELACIÓN COSTO BENEFICIO
El análisis de costo-beneficio es un término que se refiere tanto a
· una disciplina formal (técnica) a utilizarse para evaluar, o ayudar a evaluar, en el caso de un proyecto o propuesta, que en sí es un proceso conocido como evaluación de proyectos; o
· un planteamiento informal para tomar decisiones de algún tipo, por naturaleza inherente a toda acción humana.
Bajo ambas definiciones, el proceso involucra, ya sea explícita o implícitamente, un peso total de los gastos previstos en contra del total de los beneficios previstos de una o más acciones con el fin de seleccionar la mejor opción o la más rentable. Muy relacionado, pero ligeramente diferentes, están las técnicas formales que incluyen análisis costo-eficacia y análisis de la eficacia del beneficio.
· CALIDAD
· CONTROL SOCIAL
· EFICACIA
· EFICIENCIA
· EQUIDAD SOCIAL
· FACTIBILIDAD
· FIABILIDAD
· MINORÍA
· MONITOREO
· PARTICIPACIÓN CIUDADANA
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http://megaswf.com/serve/2639417/
http://megaswf.com/s/2639433
IMÁGENES PARA COLOREAR
REQUISITOS PARA LA ENTREGA DE COMERCIAL
Un comercial de televisión, también conocido como spot televisivo, es un soporte audiovisual de corta duración utilizado en la publicidad para transmitir un mensaje a un público determinado, a través de un medio de comunicación como es la televisión.
Los pasos para crear un guion para un comercial son los siguientes:
Hay que pensar en algo original, pensar en una historia para esa idea: hay que tener en cuenta elementos como el escenario, la hora, la ubicación, los personajes, todo lo que sea necesario para presentar la idea. Para un buen comercial debes de tomar en cuenta lo siguiente:
• ¿El mensaje es creíble? ¿Es convincente?
• ¿Comunica bien el beneficio del producto/marca?
• ¿Tiene la suficiente originalidad?
• ¿Podrá ser entendido con la suficiente claridad por parte del receptor?
• ¿Consigue llamar la atención del receptor?
• ¿Se hace recordar fácilmente?
• ¿Contribuye el mensaje publicitario a alcanzar los objetivos?
El Guion se escribe o se muestra por secuencias que es lo que ocurre, cuando, donde y como, detallando cada acción y personaje. Al ser un guion para la televisión, las descripciones deben ser extremadamente visuales y específicas.
La duración del spot: deberá de ser de 50 segundos, así que cuando se desarrolle la idea, hay que procurar que se adapte al rango de tiempo dado.
Revisar la ortografía y gramática del guion.
Hay entregarlo en un cd o dvd pero con la condición de que se pueda reproducir en un aparato reproductor de dvd.
INNOVACION